微软组建 Xbox Labs 探索 AI 驱动的游戏移植与 modding 浪潮
Xbox is officially embracing the chaos of AI-powered game ports
微软成立 Xbox Labs 新团队,探索近期兴起的反编译、重编译和 AI 辅助游戏移植现象,Xbox CEO Asha Sharma 称其任务是让游戏制作者、工程师和科学家把新想法变成玩家和开发者可体验的东西。
多亏了反编译与重编译技术,复古游戏目前正处于一个狂野的时代,这些技术让玩家能够把经典游戏移植到新设备上,或者将两款不同游戏的代码合并成一种全新的体验。微软已经见证了滑板被模组化加入《使命召唤》,以及《光环》被在网页浏览器中运行,如今这家公司正正式拥抱这场由 AI 驱动的游戏模组新时代的混乱。
微软正在组建一个新的 Xbox Labs 团队,以探索这些模组的迅速涌现,其中许多模组利用 AI 模型帮助模组制作者以前所未见的方式重新混搭游戏。Xbox 将“由一小群游戏制作人、工程师和科学家组成,他们的任务是将新兴的想法转化为我们的玩家和开发者能够体验的东西”,Xbox CEO Asha Sharma 如是说。“我们将在开放中构建,向人们的所作所为学习,并以是否让更多人游玩和创作为衡量成功的标准。”
Sharma 认为最近几周我们看到的实验——Windows PC 版本被转换以在 Apple Silicon 上运行,或被移植到浏览器中运行——“挑战了我们行业长期以来的假设:软件与硬件之间的纽带、创作与游玩之间的边界,以及人们发现和体验游戏的方式。”
“虽然预测游戏的未来很难,但很容易看到让优秀游戏更易于获取、赋予老游戏新生命、让更多玩家成为创作者和共同创作者的可能性,”Sharma 说。“这些对玩家来说无疑是好的结果,即使它们(有时恰恰正因为它们)挑战了我们现有的商业模式。”
模组制作者现在所做的工作,正是微软凭借 Xbox 向下兼容计划几十年来一直在做的事情:让老游戏在现代硬件上运行。但他们做这些时没有微软所受的商业模式限制。感觉上,我们距离更多突破或许只差一两个模型,这些突破将把更多现代游戏与其预定硬件解耦。
Sharma 显然在这里看到了机会,尤其是 AI 智能体在 Xbox 上的应用。“我认为 Xbox 在这里有重要的角色可以发挥,”Sharma 说。“编程之所以成为智能体的第一个主要工作负载,是因为它们可以编写、运行和测试软件。游戏具有许多相同的特性,而人们每年玩 Xbox 游戏的时间超过 720 亿小时,大约是全球编写代码所花费时间的估计值的五倍。”
Xbox Labs 显然是微软试验 AI 将如何塑造游戏游玩方式的一个途径,Xbox 将与开发者分享任何工具和经验教训。更大的问题在于,当模组制作者对游戏进行反编译和重编译,把微软宝贵的 IP 自由公开时,微软将如何应对。模组制作很有趣,但如果本不该出现现代主机游戏的地方开始出现它们,我看不出微软和其他发行商会觉得这有什么有趣的一面。
我请微软就未经授权的 IP 使用发表评论,但截至发稿该公司尚未回应。
以下是 Sharma 的完整备忘录:
团队:
第一批电子游戏诞生于大约 75 年前。从那时起,行业经历了繁荣与低谷,但每年都有更多优秀游戏可玩、更多设备可供使用,而最棒的是,玩游戏的玩家比以往任何时候都多。这样的增长成就了今天的 XBOX,而我们也反过来帮助塑造了这个行业:把硬盘带到主机上、通过 Xbox Live 实现在线游戏,再到 Game Pass 和云游戏,同时还有让数百万人相聚的游戏系列。
最近几周,我们看到一些游戏被迅速反编译并重建,得以运行在它们原本从未设计支持过的硬件上。Windows PC 版本被转换后运行在 Apple Silicon 上,或通过 WebAssembly 和 WebGPU 移植到浏览器中运行,后者如今的全球浏览器支持率已接近 90%。更令人惊讶的是,我们看到许多全球最大的游戏被混编进了另一个游戏的源代码里。
这些实验挑战了我们行业中长期以来的假设:软件与硬件之间的纽带、创作与游玩之间的边界,以及人们发现和体验游戏的方式。虽然游戏业的未来难以预测,但有一点显而易见:让优秀的游戏更容易被访问、让老游戏焕发新生、让更多玩家成为创作者和共同创作者,这些都充满可能。这些对玩家来说无疑是好的结果,即使(有时恰恰是因为)它们挑战了我们现有的商业模式。为了探索这些可能性,我请 Scott 组建了 XBOX LABS,这是一个由游戏制作人、工程师和科学家组成的小团队,他们的职责是把新兴的想法转化为玩家和开发者能够亲身体验的东西。我们将以开放的方式构建,向人们的所作所为学习,并以是否有更多人游玩和创作来衡量成功。
我认为 XBOX 在这里可以扮演重要角色。编码之所以成为智能体的首个主要工作负载,是因为智能体可以编写、运行和测试软件。游戏具有许多相同的特性,而人们每年玩 XBOX 游戏的时间超过 720 亿小时,大约是全球编写代码所花时间估计值的五倍。我们花了 25 年学习如何制作优秀的游戏,我希望我们的游戏制作人能帮助塑造这些新技术所带来的可能。在我们学习的过程中,我们会像以往一样,把构建的工具分享给全行业的开发者。
我们的优先事项没有改变。我们仍然坚持 4C 原则,坚持制作优秀的游戏,坚持我们的硬件,并继续负责任地守护 IP 及围绕其建立的社区。LABS 为我们提供了一种探索新技术的方式,同时不放弃正在进行的工作。
Asha
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- Tom Warren
来源:The Verge · AI · theverge.com