Big Walk 开发商 House House 披露曾用 LLM 修复 Unity bug,引发独立游戏界 AI 使用之争
Big Walk used AI to fix a bug. Now the indie gaming world is having a reckoning.
19 名 IGF 评审团成员签署声明,拒投票给任何使用生成式 AI 的游戏并呼吁 IGF 制定反 AI 政策。
Never is enough
对于许多独立游戏节评委来说,任何程度的 AI 编程都太多了。
艺术家对《Big Walk》中关于多少 AI 编程才算“太多”的争论的构想 Credit: House House
过去几年里,围绕 广泛使用 AI 驱动的工具进行 游戏开发,以及向玩家负责任地披露这种使用,一直存在激烈争论。本周,这场争论在独立游戏开发圈爆发成一场全面的争议,《Big Walk》开发商 House House 公开且迟到地披露了其广受欢迎的合作解谜探索游戏中存在少量 AI 使用。
这场特殊的争议已经在幕后酝酿了数月,久负盛名的独立游戏节大奖的评委和评审团成员在私人讨论组中讨论了这个问题。但争论在周一开始进入公众视野,当时 50 多名评审团成员中的 19 人发布了一份联名声明,表明立场“拒绝为任何以任何形式使用生成式 AI 的游戏投票”。
这批评审团成员指出“使用生成式 AI 工具开发的提交游戏数量显著增加”,并列出 AI 在生态、经济、心理和劳动方面的危害,拒绝接受这些工具——他们表示,这些工具的使用“在我们的行业中还未成为定局”。
评审团成员还敦促独立游戏节整体“在未来几年采取强有力的反 AI 政策,禁止含有任何 AI 生成内容的游戏参赛”。
Big Walk 的尴尬回撤
尽管评审团成员的声明没有点名任何具体游戏,但到周二早上,一款评论界的宠儿越来越多地被指出是这场争论的核心。在提供给 Aftermath 的一份声明中(并 shortly thereafter 添加到游戏的 FAQ 页面),开发商 House House 公开承认,在《Big Walk》开发接近尾声时“少量使用了 LLM”,“以帮助解决一些困难的技术挑战和漏洞”。
这种有限的 AI 使用——House House 称其“远低于《Big Walk》代码的 0.1%”——部分源于一个棘手的 Unity 引擎漏洞,该漏洞在某些游戏场景中会以“无限长度”的阴影拖慢游戏速度。在与一名 Unity 工程师协商、对方认定“无法修复”之后,House House 表示它咨询了一个 LLM 聊天机器人,后者提出了一个可能的修复方案,开发者“不得不……大量修改”,最终成为最终游戏中的 10 行代码(不过,至少有一位社交媒体用户表示,这个漏洞确实可以通过大量人工努力修复)。
这种导致 House House 诉诸 AI 工具修复漏洞的“长阴影”场景。
Credit: House House
这种导致 House House 诉诸 AI 工具修复漏洞的“长阴影”场景。 Credit: House House
House House 表示,今年早些时候《Big Walk》在 Steam 上发布时,他们之所以没有披露这一 LLM 使用情况,是因为 Valve“并不要求披露代码或聊天机器人的使用”。事实上,Valve 面向开发者的 AI 披露表单特别指出,它关注的是 AI 生成的内容,而不是“现代游戏开发环境中内置的 AI 驱动工具”所带来的“效率提升”。
然而,IGF 大奖并未对 AI 的使用做出这样的区分,这促使 House House 在提交《Big Walk》参加奖项评选时提到了那次 AI 辅助的 bug 修复。这一披露现在之所以被公开,是因为“它已成为公众关注的问题”,House House 说。
“这并非对 AI 工具使用的认可或辩护,无论其多么微不足道,”House House 写道。“我们有些担忧,这样的自愿披露可能会助长这项技术的常态化,或者让人们把它视为‘不可避免’。我们支持那些正在努力限制生成式 AI 对电子游戏和我们的世界造成的伤害的人的工作,并为《Big Walk》的 LLM 使用可能达不到他们的标准而道歉。”
要么全有,要么全无
得知 House House 的 AI 披露,对一些 IGF 评委来说尤为痛苦,他们此前曾与《Big Walk》有过特殊的情感联系。在一篇表达自己感受的博客文章中,IGF 评委 Austin Walker 称这款游戏是一项“成就”,既“非凡”又“美丽”,其中的谜题“捕捉了一种在数字形式中大多已被放弃的游戏体验”。另一位评委 Damon Reece 在一篇博客文章中分享说,这款游戏“对我来说确实非常特别”,它给了他“一种深刻而强烈的情感反应,就像置身于一个让人感到像家一样的空间”。
但在 IGF 奖项评选方面,Walker 和 Reece 是这样一些人中的一员:他们认为,即使是最小程度的 AI 工具使用,也压倒了对作品本身那种深厚而持久的尊重。
“我们此刻手握操纵杆,”Reece 写道。“这种痛苦必须发生〔原文强调〕,以便努力让我们的文化远离这一切。我们需要选择在这个问题上大声而明确地发声,把人类的创造力和劳动放在优先位置,告诉文化和这个世界:这对我们来说是不可接受的。否则就是彻底的懦弱。”
这并不是 AI 的使用第一次明显影响游戏奖项的评审。去年,Indie Game Awards(与 IGF 大奖完全独立)撤销了颁发给《Clair Obscur: Expedition 33》的奖项,因为开发者承认游戏中部分贴图是使用 AI 工具制作的(这些贴图后来被修补移除)。
“Indie Game Awards 对在提名过程和颁奖典礼期间使用生成式 AI 采取强硬立场,”他们当时表示。
示例:《Calir Obscur: Expedition 33》因 AI 生成的占位贴图而被取消部分奖项评选资格。
图片来源:Sandfall Interactive
示例:《Calir Obscur: Expedition 33》因 AI 生成的占位贴图而被取消部分奖项评选资格。图片来源:Sandfall Interactive
人皆犯错
自 House House 公开披露以来,IGF 评委中的反 AI 阵营得到了大量失望的《Big Walk》粉丝和行业观察者的支持。过去几天里,该游戏的 Steam 页面遭到 400 多条差评的轰炸,不过 Steam 的评论轰炸防范工具似乎限制了这一事件对该游戏总体“特别好评”评价的影响。
但也有其他人认为,House House 在此相对较少地使用 AI 的事被夸大了。他们表示,重要的是要区分那些把 LLM 作为最后技术手段的游戏,和那些大量依靠 AI 来生成大部分美术、音乐或游戏引擎核心的游戏。
IGF 评委 Liz Ryerson 在社交媒体上写道,她个人并不认为 House House 使用 AI 会使其失去评奖资格,并表示“很多人表现得好像这件事没有任何层次之分、全都一样,这让我很困扰。”
“看到有人因为坦诚披露较小程度的失误而受到比那些根本不愿诚实、不愿透明的人多得多的惩罚,这才是让我困扰的地方,”她写道。
Steam Hype 撰稿人、高产 Steam 策展人 Dominic Tarason 也反驳了那种认为“House House 应该被从记忆中抹去,他们的作品永远不再被提起”、作为“触碰禁忌装置的惩罚”的观点。他表示,他认为《Big Walk》是“受到轻微玷污的艺术作品”,但仍然是“毫无疑义的艺术,而且非常富有人性”。
“他们在这件艺术作品上花费了多年心血,”Tarason 补充道。“他们向聊天机器人询问了两分钟如何修复一个 bug。这是一种‘真没劲,别再这么干了’级别的过失。……你们中有些人的表现就好像他们被判了反人类重罪,要被关进最黑暗的地牢里,直到连骨头都不剩。”
但也有一些人认为,用 AI 修复 bug 而不是聘请专家来解决,确实让这款游戏的开发至少比本可以的程度少了一些人情味。“House House 并没有裁掉开发者再用 Claude 取代他们,我确信哪怕只是产生这样的念头他们都会坚决反对,但我们也清楚地看到,他们的行为是同一问题的组成部分,”AI 研究者 Mike Cook 在他的博客上写道。
尽管如此,游戏开发者、作家兼教授 Brendan Keogh 写道,他认为“对任何[生成式 AI]都采取极端的零容忍态度,如今最终会适得其反。很多开发者对自己的 glorified Google search 感到深感矛盾,才选择披露使用,[而对他们的]愤怒会鼓励那些真正窃取劳动成果的人隐藏自己的使用行为。”
随着时间推移,AI 工具在大型游戏引擎的构建中被越来越多地使用,反 AI 的绝对主义者想避开每一款哪怕沾有一点 LLM 生成代码痕迹的游戏(如果这种使用有披露的话)可能会变得越来越困难。话虽如此,许多人仍然认为,坚定而不妥协地公开反对他们眼中危害整个行业的祸害是有价值的。
叙事设计师兼作家 Hannah Nicklin 在社交媒体上写道:“我认为零容忍是一种可行的政治立场。你用政治对抗系统、为了人而服务,你通过联结与理解带来改变……IGF 评审团的声明……将矛头指向一个共享价值的体系,并要求做出改变,以便围绕减少伤害的立场达成团结。”
Kyle Orland 自 2012 年起担任 Ars Technica 的高级游戏编辑,主要撰写关于电子游戏背后的商业、技术与文化的文章。他拥有马里兰大学的新闻学和计算机科学学位。他曾写过一整本关于 扫雷 的书。
来源: Ars Technica · AI · arstechnica.com
